Реальная статистика по виртуальным товарам

Администратор | 11.01.2011 17:52

покупка виртуальных товаровГлобальная индустрия виртуальных товаров в ушедшем году отличилась действительно впечатляющими результатами работы. Продажи виртуальных товаров от особых пасхальных яиц до виртуальных рекламных кампаний привлекли внимание и стали темой для множества публикаций в течение минувшего года. Сейчас, когда социальные игры популярны как никогда среди разных поколений пользователей, от молодежи до людей пенсионного возраста, интересно оглянуться назад и рассмотреть итоги продаж виртуальных товаров в 2010 году.

$7 300 000 000 – это ожидаемые всемирные прибыли в индустрии виртуальных товаров за 2010 год. Это действительно фантастический рост в сравнении с $60 миллиардами, которые индустрии видеоигр принес 2009 год. Это также значит, что игры в браузере развиваются и привлекают пользователей небывалыми темпами.

$2 100 000 000 – это предполагаемые доходы от рынка виртуальных товаров в США в 2011 году.

80 миллионов человек – количество игроков в приложении FarmillVe. Это – самое популярное приложение среди социальных игр во всем мире. В 2009 году число активных пользователей в месяц в FarmVille составило 50 миллионов человек. На данный момент CityVille от того же разработчика, Zynga, уже бьет рекорды FarmVille и почти насчитывает 75 миллионов активных пользователей в месяц.

20% – процент прибылей компании Electronic Arts на рынке цифровых товаров. Это не только предметы для аватаров или ускорители накопления очков опыта, но и доходы от скачивания игр и цифрового контента. Генеральный финансовый директор ЕА Эрик Браун (Eric Brown) отмечает, что продажи цифровых товаров обычно начинаются с продаж дисков в реале для существующих ныне консолей. Но готовящаяся к выпуску многопользовательская онлайновая игра Star Wars гарантировано увеличит объемы потребления цифровых товаров (вроде лазерных мечей).

90 миллионов – именно такое количество виртуальных товаров продается каждый день в игре Pet Society. Как утверждают представители разработчика EA/Playfish, у приложения сейчас 20 миллионов пользователей, что вдвое больше, чем у The World of Warcraft. Неудивительно, что в свое время в 2009 году ЕА не поскупилась заплатить $400 миллионов при приобретении разработчика.

$635 тысяч – мировой рекорд суммы, заплаченной за одиночную виртуальную покупку в онлайновой игре. Это был виртуальный дом отдыха в игре Planet Calypso. Несколько лет тому тот же самый торговец по имени Джон Джейкобс с ником Neverdie (Jon ‘Neverdie’ Jacobs) продал виртуальной недвижимости на сумму $335 тысяч в игре Entropia Universe. В то время как большая часть микротрансакций обходится пользователям в несколько долларов, случаются и такие ситуации, когда индивиды готовы потратить действительно серьезные деньги на виртуальные товары. Покупатель виртуальной недвижимости, Ян Панасюк (Yan Panasjuk), который сейчас владеет зданиями ценой в $335 тысяч в Entropia Universe, надеется, что его приобретение только будет расти в цене. На данный момент он тратит 40-60 часов в неделю на игру, и в принципе играет в многопользовательские онлайновые игры уже более десяти лет. Оба фаната – и продавец Джейкобс, и покупатель Панасюк, серьезно относятся к виртуальным мирам. Сам Джейкобс уже заработал около полумиллиона долларов на продаже виртуальной недвижимости в играх.

4 миллиона – общее, рекордное, число виртуальных товаров в каталоге виртуального мира IMVU. Расположенная в Силиконовой Долине компания-разработчик, владеет гибридным чатом с аватарами, включающим в себя и игровую платформу. Каждый день в каталог добавляются более 5 тысяч новых товаров. Они в большинстве своем создаются и загружаются в чат именно пользователями IMVU.

10% (и количество растет) – это процент перепродаж виртуальных товаров в игре OurWorld. Многопользовательская игра включает сотни игр от сторонних разработчиков и интегрирует их в виртуальный мир с 16 тысячами цифровых товаров. Генеральный директор OurWorld Деррик Мортон (Derrick Morton) утверждает: «За последние полгода наш рынок перепродаж виртуальных товаров просто вырос на глазах. По нашему мнению, здоровый вторичный рынок – ключ к успеху виртуальной экономики. Если пользователи не имеют возможности торговать между собой, у виртуальных товаров нет ценности».

220 тысяч – это количество виртуальных бейсболок, проданных в многопользовательской игре Roblox. Их можно было приобрести в обмен на билеты – бесплатную виртуальную валюту, которую все пользователи получают за вход в сеть, и которую можно обменять на Robux и наоборот.

15 миллионов – количество виртуальных хот-догов, съеденных неигровыми персонажами в игре Ravenwood Fair от разработчика LOLapps. Эта игра для Facebook активно развивалась в 2009 году и насчитывала более 10 миллионов активных пользователей в месяц. Разработчик недавно опубликовал информацию о развитии своего приложения. Кроме этого пользователи приложения разрешили 2 миллиарда головоломок и отправили 8 миллиардов подарков.

Два фактора заставляют пользователей покупать дорогие виртуальные товары в онлайновых играх вместо того, чтобы тратить $0,99 тут и там. Первый фактор – это ценность товара. К примеру, в игре Net Dragons пользователи виртуально могут получить такую же большую скидку на оптовую покупку, как и в реале в магазинах производителя. Второй фактор – редкость товара. Ограниченное количество определенных цифровых товаров гарантирует спрос на них. Такие товары часто распространяются в виде «наборов» вроде VIP-набора в игре Shot Online golf от GameCampus. В наборе содержится некоторое количество товаров и возможность получить редкое и дорогостоящее снаряжение в комплекте.

Таким был 2010 год для индустрии виртуальных товаров. Можно предположить, что в это же время в 2012 году все упомянутые выше цифры покажутся нам просто мелочью в сравнении с итогами 2011 года.

Тед Сором
(Ted Sorom), генеральный директор платформы Rixty.com, работающей с виртуальными валютами

Категории: Мир| тренды

Метки: , , , , , , , ,